Ontmoet Jane McGonigal, één van de meest bekende game designers wiens leven draait om de vraag: hoe kunnen games de wereld beter maken? Met deze instelling heeft ze games ontworpen om oplossingen te vinden tegen het groeiende olie-tekort (de game World Without Oil), om honger in de wereld op te lossen (EVOKE) en om patienten te helpen hun ziekte te overkomen (SuperBetter). Jane McGonigal sprak twee keer op de inspirerende bijeenkomsten van TED: eens over hoe games de wereld beter kunnen maken en eens over hoe zij haar ernstige hersenschudding overkwam door middel van haar eigen ontworpen spel.
In 2011 publiceerde McGonigal haar eerste boek 'Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World' (Nederlandse versie: 'Beter dan Echt: Hoe Games Ons Gelukkiger, Slimmer en Socialer Maken'). Hierin verklaart zij hoe game designers trucjes, 'fixes', hebben gevonden om spelers slimmer, socialer en uiteindelijk gelukkiger te maken.
Ik leg dit altijd als volgt uit: Games hebben een grote handicap vergeleken met de werkelijkheid. In tegenstelling tot werk, belastingen, verzekeringen, scholen, etc., zijn games niet verplicht. Een kind kan niet wegblijven van school als hij het niet leuk vindt, vanwege de leerplicht. Een werknemer kan niet wegblijven van zijn werk omdat hij liever thuis zit, omdat hij dan ontslagen wordt en geen salaris krijgt. Wij kunnen geen belasting weigeren te betalen omdat we dan een boete krijgen. Games daarentegen zijn niet opgenomen in de wet, zelfs niet in onuitgesproken sociale conventies. Mensen gamen vrijwillig: als de game niet leuk genoeg is, wordt hij niet gespeeld.
Deze handicap heeft game designers min of meer geforceerd om experts te worden in de psychologie van motivatie, speels gedrag en 'fun'. Game designers hebben hun hele carrière gewijd aan het vinden van manieren om mensen te motiveren en te belonen. Hierdoor hebben game designers, meer dan welke andere discipline dan ook, een enorme trukkendoos gevuld met tips en trics over hoe mensen werken en hoe je iets van ze gedaan krijgt op zo'n manier dat ze er zelf plezier in hebben. Game designers zijn de beste toegepaste psychologen die je ooit zult vinden.
Deze handicap heeft game designers min of meer geforceerd om experts te worden in de psychologie van motivatie, speels gedrag en 'fun'. Game designers hebben hun hele carrière gewijd aan het vinden van manieren om mensen te motiveren en te belonen. Hierdoor hebben game designers, meer dan welke andere discipline dan ook, een enorme trukkendoos gevuld met tips en trics over hoe mensen werken en hoe je iets van ze gedaan krijgt op zo'n manier dat ze er zelf plezier in hebben. Game designers zijn de beste toegepaste psychologen die je ooit zult vinden.
Realiteit vs. Games
In het boek benoemt McGonigal 14 fixes die game designers kennen en die gebruikt kunnen worden in de 'echte' wereld om deze te verbeteren. Ik wil er vandaag 3 behandelen die gebruikt kunnen worden in het onderwijs.
1 - Epische betekenis
Games laten de speler deel zijn van een episch verhaal. Een verhaal en een doel dat niet alleen de baas blij maakt, maar een heel universum bevrijdt, onderdrukking uit een land verjaagt of een mensenleven redt! Games laten de speler geloven dat ze deel zijn van iets groots, dat ze een unieke schakel in het geheel zijn, dat ze geschiedenis kunnen schrijven!
Vergelijk dat maar eens met een uurtje wiskundige vergelijkingen oplossen: je weet heel zeker dat jouw werk geen enkel verschil gaat maken, dat niemand het leuk of interessant vindt en dat het, behalve voor jouw cijfer, geen enkel verschil in de wereld maakt of jij de sommen wel of niet maakt. Hoe gemotiveerd voel je je nu?
Laten we de leerlingen tonen hoe belangrijk hun individuele bijdrage aan het geheel is! Start een groepsproject waarin iedereen zijn eigen unieke talenten kan benutten. Een project waarin ze samen werken tot een groot doel waar ze trots op kunnen zijn. Probeer projecten te vinden die 'echt' zijn in plaats van theoretische verhaaltjes. In mijn blogpost over het Deense project iCamp46 vertelde ik over een schoolproject waarbij leerlingen konden bepalen wat er in hun dorp gebouwd zou worden. Deze kinderen hebben een verschil gemaakt, dit was echt!
Game designer team Extra Credits heeft hier een interessant filmpje over gemaakt. In het eerste deel van dit verhaal vertellen ze over hoe experience points gebruikt kunnen worden in scholen, in plaats van cijfers. Om de leerlingen deel te maken van een groter geheel stellen ze voor om de hele klas te belonen als een leerling een 10 krijgt, of om de klas te belonen als hun gemiddelde hoger dan een 7 ligt. Hiermee zijn cijfers niet meer niets-betekenend, ze zijn deel van een geheel. Wat als elke gemaakte wiskunde opdracht de hele klas dichter bij een groepsuitje brengt? Of een huisdier in de school? Of eigen superhero T-shirts voor iedereen? Nu zijn de opdrachten niet meer betekenisloos, ze zijn deel van een groter geheel!
Vergelijk dat maar eens met een uurtje wiskundige vergelijkingen oplossen: je weet heel zeker dat jouw werk geen enkel verschil gaat maken, dat niemand het leuk of interessant vindt en dat het, behalve voor jouw cijfer, geen enkel verschil in de wereld maakt of jij de sommen wel of niet maakt. Hoe gemotiveerd voel je je nu?
Laten we de leerlingen tonen hoe belangrijk hun individuele bijdrage aan het geheel is! Start een groepsproject waarin iedereen zijn eigen unieke talenten kan benutten. Een project waarin ze samen werken tot een groot doel waar ze trots op kunnen zijn. Probeer projecten te vinden die 'echt' zijn in plaats van theoretische verhaaltjes. In mijn blogpost over het Deense project iCamp46 vertelde ik over een schoolproject waarbij leerlingen konden bepalen wat er in hun dorp gebouwd zou worden. Deze kinderen hebben een verschil gemaakt, dit was echt!
Game designer team Extra Credits heeft hier een interessant filmpje over gemaakt. In het eerste deel van dit verhaal vertellen ze over hoe experience points gebruikt kunnen worden in scholen, in plaats van cijfers. Om de leerlingen deel te maken van een groter geheel stellen ze voor om de hele klas te belonen als een leerling een 10 krijgt, of om de klas te belonen als hun gemiddelde hoger dan een 7 ligt. Hiermee zijn cijfers niet meer niets-betekenend, ze zijn deel van een geheel. Wat als elke gemaakte wiskunde opdracht de hele klas dichter bij een groepsuitje brengt? Of een huisdier in de school? Of eigen superhero T-shirts voor iedereen? Nu zijn de opdrachten niet meer betekenisloos, ze zijn deel van een groter geheel!
2 - Gepersonaliseerde uitdaging
Games geven iedere speler een unieke uitdaging, aangepast aan zijn voorkeuren en krachten. Op geen enkel moment in het spel zal de uitdaging onmogelijk zijn, of saai. De uitdaging is lastig, maar met alle krachten, talenten en ervaring die de speler nu heeft is hij te behalen. Mihaly Csiksentmihalyi beschrijft dit als 'flow' in zijn boek en TED talk over een gelukkig leven. 'Geluk', zegt hij, 'is een ervaring van flow in je leven'. Die flow wordt bereikt als je bezig bent met taken of uitdagingen die niet te makkelijk en ook niet te moeilijk zijn. Game designers zijn al heel lang op de hoogte van dit fenomeen. Wanneer je een spel speelt zul je eerst geconfronteerd worden met de simpelste uitdagingen, omdat je nog weinig ervaring hebt. Hoe beter de speler wordt, hoe moeilijker de uitdagingen worden. Zo blijft het spel leuk en uitdagend.
Vergelijk dit met de situatie in scholen. Leerlingen worden gegroepeerd op leeftijd en krijgen allemaal dezelfde opdrachten en uitdagingen. Een kind dat slecht kan rekenen krijgt dezelfde opdrachten als een kind dat een wiskundig genie is. Voor het eerste kind voelt dit verschrikkelijk moeilijk en voor het tweede kind voelt dit als een saaie, onuitdagende taak. Voor het eerste kind zal wiskunde enkel moeilijker worden ook al blijft hij zelf achter, voor het tweede kind gaat deze voortgang in moeilijkheidsgraad veel te langzaam. Zo zijn schoolvakken voor iedereen frustrerend.
In plaats daarvan zouden we leerlingen moeilijkere taken moeten geven wanneer ze beter zijn, en langer de tijd als ze het moeilijk hebben. Getest wanneer ze er klaar voor zijn en niet wanneer het rooster afloopt. Of we kunnen leerlingen in teams laten werken waar hun unieke skills benut worden. Het rekentalent en het tekentalent kunnen samen een gebouw ontwerpen. Ze kunnen elkaar aanvullen in plaats van afgerekend te worden op hun zwaktes. Wat als we kinderen heel breed opleiden en de vakken laten kiezen waar zij het meeste talent voor hebben? Wat als we klassen vormen gebaseerd op leerniveau (per vak) in plaats van op leeftijd? Hoe zouden onze leerlingen zich dan voelen? Uitgedaagd op hun eigen niveau!
Vergelijk dit met de situatie in scholen. Leerlingen worden gegroepeerd op leeftijd en krijgen allemaal dezelfde opdrachten en uitdagingen. Een kind dat slecht kan rekenen krijgt dezelfde opdrachten als een kind dat een wiskundig genie is. Voor het eerste kind voelt dit verschrikkelijk moeilijk en voor het tweede kind voelt dit als een saaie, onuitdagende taak. Voor het eerste kind zal wiskunde enkel moeilijker worden ook al blijft hij zelf achter, voor het tweede kind gaat deze voortgang in moeilijkheidsgraad veel te langzaam. Zo zijn schoolvakken voor iedereen frustrerend.
In plaats daarvan zouden we leerlingen moeilijkere taken moeten geven wanneer ze beter zijn, en langer de tijd als ze het moeilijk hebben. Getest wanneer ze er klaar voor zijn en niet wanneer het rooster afloopt. Of we kunnen leerlingen in teams laten werken waar hun unieke skills benut worden. Het rekentalent en het tekentalent kunnen samen een gebouw ontwerpen. Ze kunnen elkaar aanvullen in plaats van afgerekend te worden op hun zwaktes. Wat als we kinderen heel breed opleiden en de vakken laten kiezen waar zij het meeste talent voor hebben? Wat als we klassen vormen gebaseerd op leerniveau (per vak) in plaats van op leeftijd? Hoe zouden onze leerlingen zich dan voelen? Uitgedaagd op hun eigen niveau!
3 - Sociale connectie
Traditionele klassen zijn er bekend om dat ze leerlingen individueel laten werken: niet spieken, niet samenwerken, niet teveel overleggen. Je moet het zelf doen. Dit is een prima uitgangspunt, maar het mist de kracht van samenwerken. De 21ste eeuw draait om samenwerking. Wikipedia is gemaakt door miljoenen gebruikers die samen de meest complete encyclopedie ooit hebben geschreven. Het volk van Egypte heeft hun onderdrukking verworpen door online samen te werken en hun frustraties te delen. Bedrijven vragen meer dan ooit om werknemers die goed zijn in teamverband. De wereld heeft samenwerking nodig, de scholen zijn alleen nog niet wakker geschud.
Games gebruiken samenwerking al heel lang. Diverse online games geven spelers de mogelijkheid om te kiezen welke professie of krachten het beste bij hen passen, om vervolgens in multi-disciplinaire teams te spelen. Door ieder lid van het team zijn unieke kracht te geven, zijn de spelers afhankelijk van elkaar. Iedereen wordt gewaarderd op zijn eigen manier.
Games laten spelers samen werken. Ze geven elkaar positieve feedback en aanmoediging om samen te winnen. Ze helpen elkaar om verder te komen. Zelf wanneer games competatief gespeeld worden heerst er een sfeer van respect. De spelers vertrouwen erop dat alle medespelers zullen blijven spelen tot het eind van de game, een tijdsinvestering. Ze vertrouwen erop dat de tegenstanders eerlijk spelen en zich aan de regels houden. Bij veel competatieve online games wordt een spel afgesloten door de verliezer met 'GG': good game! Een teken van respect en waardering, en een dankbetuiging aan zijn overwinnaar.
Wat als we die sociale connectie in scholen kunnen gebruiken? Elkaar waarderen voor onze krachten in plaats van afrekenen op onze zwakke punten? Wat als leerlingen konden samenwerken om een doel te behalen, in plaats van eenzaam aan hun opdrachten te zitten? In de toekomst, wanneer de jongeren gaan werken, zullen ze moeten samenwerken. Waarom zouden we niet vroeg beginnen? Laat de leerlingen elkaar aanmoedigen, elkaar verder helpen. In the Independent Project werkten acht leerlingen samen om hun vakken te behalen. In plaats van allemaal hetzelfde werk tegelijkertijd te doen, verdeelden ze hun taken voor de week en gaven ze elkaar les op vrijdag. Hierdoor leerden ze de stof beter begrijpen, leerden ze lesgeven en presenteren, leerden ze samenwerken en hielden ze ook nog genoeg tijd over voor hun eigen projecten.
Games gebruiken samenwerking al heel lang. Diverse online games geven spelers de mogelijkheid om te kiezen welke professie of krachten het beste bij hen passen, om vervolgens in multi-disciplinaire teams te spelen. Door ieder lid van het team zijn unieke kracht te geven, zijn de spelers afhankelijk van elkaar. Iedereen wordt gewaarderd op zijn eigen manier.
Games laten spelers samen werken. Ze geven elkaar positieve feedback en aanmoediging om samen te winnen. Ze helpen elkaar om verder te komen. Zelf wanneer games competatief gespeeld worden heerst er een sfeer van respect. De spelers vertrouwen erop dat alle medespelers zullen blijven spelen tot het eind van de game, een tijdsinvestering. Ze vertrouwen erop dat de tegenstanders eerlijk spelen en zich aan de regels houden. Bij veel competatieve online games wordt een spel afgesloten door de verliezer met 'GG': good game! Een teken van respect en waardering, en een dankbetuiging aan zijn overwinnaar.
Wat als we die sociale connectie in scholen kunnen gebruiken? Elkaar waarderen voor onze krachten in plaats van afrekenen op onze zwakke punten? Wat als leerlingen konden samenwerken om een doel te behalen, in plaats van eenzaam aan hun opdrachten te zitten? In de toekomst, wanneer de jongeren gaan werken, zullen ze moeten samenwerken. Waarom zouden we niet vroeg beginnen? Laat de leerlingen elkaar aanmoedigen, elkaar verder helpen. In the Independent Project werkten acht leerlingen samen om hun vakken te behalen. In plaats van allemaal hetzelfde werk tegelijkertijd te doen, verdeelden ze hun taken voor de week en gaven ze elkaar les op vrijdag. Hierdoor leerden ze de stof beter begrijpen, leerden ze lesgeven en presenteren, leerden ze samenwerken en hielden ze ook nog genoeg tijd over voor hun eigen projecten.
Conclusie
Games hebben veel trucs verzameld die in het onderwijs te gebruiken zijn. Net zozeer kunnen games nog veel leren van het onderwijs. Af en toe iets bijleren terwijl je aan het spelen bent zou een goede toevoeging aan de gaming experience kunnen zijn, zoals Extra Credits al heel mooi illustreerde. Wat is jouw ervaring? Hoe had jij deze tips tijdens jouw schooltijd kunnen gebruiken? Hoe kun je ze in jouw klas of school gebruiken? Wat is een gevoel dat je had tijdens gamen dat je graag in school had willen hebben? Of heb je vragen? Deel het in de commentaren! Ik hoor graag van jullie!